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对于不喜欢种花的玩家,也不能冷落。
不如设计一座山,山上有野菊,野菊也能掉落各种道具。
如此,花生长的时间内玩家不会感到无所事事。
以林书颖自己的玩游戏体验来说,作为玩家最怕没事可做。
虽然无聊能防沉迷原主留给林书颖的记忆和专业知识就跟大学生回忆高中压轴题似的,感觉自己会,又不是那么会,还跟换装游戏关系不大,用不起来。
不过,没有游戏设计的专业技能,从玩家玩的爽度出发总是没错的。
要设计一座山,原本的2900平地盘有点小。
退回后台看一眼,玩家数量达到73亿,游玩时长也感人。
能将地皮扩大到7500平,赶上足球场大了。
将山体设计出来,非常崎岖的山峰。
山上怪石嶙峋,目的就是阻拦玩家快速前进,变相增加山的高大,将游戏时间拉长。
一个月的活动啊,没点东西根本撑不起来。
林书颖觉得她已经是一个成熟的游戏设计师了,居然能考虑到拖延玩家步伐的设计。
山分两侧,北是怪石,南长各种竹子、松树、金刚树、柏树、夹竹桃、藤蔓等等。
一边荒凉一边森气满满,艺术冲突也来了。
没事坐在石头上看山思索人生,多好。
小野菊长北坡,毛菊、小黄菊这类偏好热的菊花在山脚,喜欢长在石头向阳有土的地方。
紫花菊、野雏菊这类长在石山阴角处,主打一个好难发现。
南面就长培育菊,标本菊、盆菊。
混杂在各种花中,甚至树上也有。
她想象着哪只鸟带了菊枝筑巢,下雨后长出来,非常合理。
既然有鸟窝,就有鸟,将之前设计的鸟的数据导入,给个智能模拟。
没想到这个智能模拟需要她写流程写了两天的流程,力求完美无漏洞。
山中构思了不少荆棘、刺泡、灌木,增加菊花的采摘难度。
山做好,上帝视角飞到高空看看,总觉得山体里面好浪费。
另外,辛辛苦苦构思一场,用完就丢不太好。
玩家也该增加一个遛弯场地了,这座山就当作野外采集的游戏场所吧。
如此,在树林中设计一些野花,百万分之一的概率能带回去。
美滋滋。
谁不喜欢运气好?中彩票的感觉,支撑了多少人每日一抽啊。
玩游戏无聊了来寻寻花,再美不过。
浮生半日闲,信步城外山。
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