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游戏一直在众人的指指点点下进行,一切都让他们叹为观止,无论是场景设计还是音乐配音。
无一不是顶流的制作水平,最难得是游戏保持一代的基础,并不会让玩家上手感觉陌生。
第三关boss是一只不停喝酒的狗,喝完酒会对玩家吐火焰,场景会一直往上延伸。
相当于是一场追逐战,如此设计又一次刷新制作人的认知,由本来的横板过关游戏变成跳跃追逐。
这是他们以前从来没想到的设计。
“哦买噶,看师太的游戏怎么有种流畅丝滑的感觉呢。”
“嗯,简直就是经验丰富的作品流程。”
其实根本原因还是松鼠大作战2代出现的时间比较晚,在前世该作品在1993年发行。
那年代连超任都出来了,2代才姗姗来迟,还保留8位机的画面。
所以松鼠大作战2代发行时,并没引起什么波澜,因为有太多其他优秀的游戏作品了。
剧情到了第四关卡,各人物还在对话。
奇奇:“法老之壶没有找到。”
蒂蒂:“那就继续找呗,总不能让胖猫得手吧。”
蒙弟:“前面的仓库很可疑!”
“特别行动队出动!”
小拉链:“”
有了剧情描述,大家都知道第四关是仓库,但场景中的地面多了冰块。
松鼠的移动速度反而变快了,一个不小心就会掉到沟渠下送命。
“噢,看来控制角色移动速度才是关键。”
“我记得1代的设计就有电风扇,也是控制角色移动的道具。”
“1代的延伸设计吗?”
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