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、“啃老”
这些问题也未被大众群体重视。
但并不代表这些现象在此时就不存在。
依靠父母的经济支持,不进学,不就业,不与外界交往的群体在此时已经相当庞大。
而日本高度发达的游戏和动漫产业是这些人打发日子的主要手段之一。
在这个下午,齐东海琴眼见证了这个群体对自己开发的游戏所做的支持。
在他眼前被买走的《赛博都市》就有十多份。
其中还有几位是游戏机和游戏一同购入的。
显然是为了这款游戏特意购买的pce主机。
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齐东海对这种局面心情相当复杂。
这些把玩游戏当成每日主要活动的人大多数可以称为是核心玩家。
齐东海知道核心玩家更容易专注游戏的细节,也在意游戏的玩法。
这当然都是好事。
考虑到自己在游戏里用心埋了不少彩蛋。
他现在甚至已经能够想象的到这些核心玩家挖掘出这些内容后的反应。
而对游戏玩法的执着,也是齐东海在原本时空中离职后远离氪金手游公司成为独立游戏制作人的动机。
但另一方面这一群体对游戏的评价标准也更为严厉。
虽然平时生活里唯唯诺诺,在bbs这种网络平台上他们可是会重拳出击。
还有另外一个问题,下一个世代的主机大战即将来到。
到时候游戏玩家群体的构成会产生巨大变化。
在下个世代,轻度用户(lighter)会成为决定主机大战胜负的重要砝码。
如果游戏设计上过于偏向核心玩家,也许难以兼顾这些未来的重要客户。
更何况作为公司的经营者还要考虑未来可能面对的公关问题。
现在这个时代,游戏宅还是毫不起眼的一个社会群体。
日本社会讲到御宅族,总还是会先浮现出动漫宅的形象。
几年前的宫崎勤事件,让一般社会对动漫宅建立了糟糕的刻板印象。
如果未来东海软件与核心游戏宅深度捆绑,一旦发生什么负面社会事件,对公司来说都会是一场公关灾难。
当然,以上疑惑都是建立在商业角度去衡量。
如果把自己从东海软件社长这个角色抽离开,齐东海的内心是与核心玩家们站在一起的。
或者说身为游戏玩家的齐东海原本就自认为是一个深度游戏宅。
而且不以为耻反以为荣。
:()东京1991游戏制作新时代
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