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与主机机能完全无关。
二十一世纪有非常成熟的“越肩视角”
这一解决方案。
在第三人称游戏中,摄像机跟随在玩家后方,略微高过头顶。
而当玩家进行瞄准时,镜头会拉近距离。
主角模型会偏向画面中的一侧,一般情况下是左侧。
把画面正中的区域让给准星和游戏场景。
在这种越肩视角瞄准模式下,再配合双摇杆操作。
玩家可以精准的对攻击目标进行瞄准。
,!
第三人称越肩视角还有一个优点。
这一视角最初先是在电影中大量使用。
天然就有一种叙事张力。
特别是瞄准模式下,视觉的主体在敌人和周围环境上,而同时主角的形象也仍然还在视线范围之内。
在兼顾了投入感的同时也保留了主角的存在感。
整体画面充满了交互性。
这一点正是齐东海想要传达给玩家的镜头语言。
因为有epic提供的虚幻引擎代码,又有之前yakuza的技术储备。
第三人称角色控制器的部分完成起来并不困难。
接下来要解决的是游戏中角色的动作编辑问题。
是使用动作捕捉还是手工调整?在九十年代,其实这本不是一个问题。
这个时代大部分的3d游戏都还是开发人员手动调整角色动作。
但是齐东海抱着试试看的心态,还是想尝一下鲜。
“根据调查,东京本地确实有一个动作捕捉工作室,只不过……”
程序设计师伏见正在进行汇报,他原本负责第二研发中心。
作为东海软件最早的几位员工之一,现在被调回总部,成为原型制作小组的一员。
“只不过什么?”
“那家工作室隶属于世嘉……”
东海软件不久前才明目张胆的站队pystation。
现在确实不是拜托世嘉出租设备的一个好时机。
:()东京1991游戏制作新时代
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