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也用上了更“先进”
的游戏引擎。
开发上的难度大大降低。
但之前积累的这些关于游戏逻辑上的经验,依旧是宝贵的经验。
作为半路加入开发组的成员。
长田第一次参加开发会议时,按照以往的职场经验。
已经做好了在众人面前自我介绍的准备。
可整场会议,重心都在开发工作上面。
没有任何没用的形式主义环节。
直到散会,才有其他同事过来打招呼。
“听说您以前在snk?参加过《kof》的开发?我可是这系列游戏的老玩家了。”
一位看起来年轻的多的同事过来搭话。
“是啊,不过不是游戏里的内容,《kof》项目里我是负责了一些美术工具的开发,您呢?”
长田知道,这个项目组里的大部分成员都是其他公司“转职”
而来的。
“我嘛,以前在哈德森。
不过没做过什么拿的出手的项目。”
“在哈德森这么年轻的员工也会进赶人房间?”
赶人房间,就是之前长田在snk时呆的那种小黑屋的通称。
不同的公司有不同的叫法。
有的叫培训室,有的叫自我启发室。
但总而言之,实质上的目的都只有一个,也就是“赶人”
。
“不,我是被卖到东海软件的。”
“卖?”
“嗯,我们整个团队被东海软件收购了。”
东海软件对于哈德森的蚕食,已经持续了很多年。
这件事同时以两个方面进行。
首先,因为之前的投资失败问题,哈德森不得不出让股份给东海软件,换取必要的周转资金。
现在的东海软件已经是哈德森最大的单独股东。
也是因为资金不足,进入第六代主机时代以后。
现在的哈德森无法维持全部团队的运作。
他们甚至不能有效的开工新项目,让全体员工动起来。
这种时候,东海软件就会整个整个项目组收购下来。
除了snk和哈德森。
入职这段时间,长田已经见过了从万代游戏部门和ats跳槽过来的人。
除了哈德森那些整个团队被收购的情况之外。
其他人几乎都有一个共同经历。
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